在永星一周年
2026-08-15 08:04:21

不知不觉在永星已经待了一周年了,感觉这一年过得好快,刚来广州的日子我还记得很清楚,倒是中间很多平常的日子都不记得了。最近广州那湿热的天气,结合忙碌的工作,总让我有一种难以言喻的疲劳,所以还是宅家多写写吧。多记录总是好的,给大模型加一点原创的优质语料,给未来的自己一点回忆。

引擎组的生活

最开始知道永星是小伙的推荐,他很早就和我提过这个项目,然后在我被广州的 offer 搞得有点崩溃的时候,小伙推荐我去面一面,我就面了,然后听说这边技术氛围不错,也不咋加班,就来了。总体来说,体验上还是和 Garena 有不少区别的,Garena 的几个 tag:外企、Unity、吃鸡手游、低端市场,永星则是:UE5、大世界、二次元、跨平台。选这个 offer 还有一个重要的原因是,当时我盘算着还是要搞 UE,Unity 的未来看着不是很光明。上次学 UE 还是 21 年,当时在参加腾讯针对在校生的 UE 培训啥的。因为离职比较匆忙,当时也在拔牙啥的,确实没有时间去系统重温 UE 的使用。

我还记得入职那天我的紧张感,CTO 给我说了下接下来的任务,问我有啥问题么,我就问中午大家一般吃啥,CTO 说他中午不吃饭,我就好尴尬哈哈哈哈。还好附近的老哥们人都很好,带着我下午喝奶茶,一起长胖!慢慢适应节奏之后就好多了,基本干的还是非渲染方向的引擎工作:查疑难 bug、写工具、看性能,等等。看性能用到的很多还是在 FF 的经验和自学来的性能优化技巧呢。

后面有一个比较大的活儿是去接手一位离职同事搞了一半的性能管线,要和腾讯中台的同学们合作搞这个性能测试平台。说实话,我觉得我自己搞得不是很好,这种不好不是技术上的,而是当时其实不是特别清楚如何合作,也不会提需求。明明知道不好用有问题,也碍于面子不是很想说。最后的结果就是每日自动测试系统非常脆弱,可用是可用,但离好用还有非常远的距离(当然锅也不全在平台本身的设计,永星自己的基建、版本稳定性等都是很大的原因)。

总的来说,我还是做了不少优化的工作的(当然之前盯性能的人少,不少低垂果实可以摘)。尤其是只要不急的话,我也爱做这些。一边打造自己的武器,一边干活儿的感觉还是很快乐的,当时还顺手改了几个 github 的开源工具用,比如 samplyultra。我记得 4 月份做了一个我很满意的优化,大概在手机上给主线程节约了 2ms 左右。满意的原因倒不是因为优化效果有多么好,而是这次分析我确实是体悟到了新的东西。以前在给 Unity 做优化的时候,其实没有很关注任务之间的依赖分析,因为一方面 Unity 的底层基建加可视化支持没那么好,另一方面 FF 也没那么多事情要做。这个 UE 项目就不一样了,那次我通过仔细分析 Utrace 里几个动画、移动、gameplay 类 task 之间的依赖,成功让主线程更早地把计算任务发到前台任务线程去,减少主线程空等计算任务完成的时间。想想当时的短期目标还是慢慢补全自己 GPU 优化的能力,结果现在啊,害。

工作习惯上,开始写一些 work notes 了,就是每天简单写写当天干了啥看了啥。也算是配合 AI 时代吧,这些数据可以直接喂给 Agent 帮我写周报。说到 AI,其实我在 Garena 的时候就开始用 Cursor 了,但那时候 AI 效果还是挺一般的。我记得我烧了半天某个早期的 Claude Opus 模型,没搞定某个项目的 cmake 问题。随着时间,AI 越来越强,我也越来越拥抱 AI 了。我在引擎组的时候已经开始大量使用 Codex 了,记得那时候还在用朋友推荐的中转站,一路用到 gpt 5.4 high。但整体我还是比较盯着 AI 的,让它改代码前都问我一嘴,具体情况可以看这两篇 我如何使用 AI (2025.11 版)我如何使用 AI (2026.3 版)

到 Agent 组

年初的时候其实公司开始慢慢推 AI,在发公告让大家报名去搞 AI。当时制作人还拉了 AI 兴趣群,可惜除了我没啥人发消息(现在已经是死群了)。虽然最开始我还没有特别在意这个事情,但那时候我自己也确实开始探索一些除了 coding 以外的 Agent 使用场景了—— 分析流水线打包报错、看 utrace 性能、用 windbg-mcp 查 crash 等等,为了 coding 的迭代速度我还教 agent 用 live++。我还给项目引入了一个我当时觉得还算比较优雅的 MCP:UnrealClientProtocol,然后也基于这个 MCP 做一些业务层的修改,主要是开一些接口来辅助 TD 搞他们内部管线的自动化。

后来彻底转组也是机缘巧合吧,简单和 C 哥聊了聊我的意愿,C 哥就让我一两天内做个 seedance 视频抽卡的工具给策划用,我后面才反应过来这玩意儿其实也算是个对我能力的测试。我记得当时我也没啥特别好的想法怎么搞,我就去 github 找了几个这样的 api 壳子,clone 到本地,然后让 codex 基于这些项目简化一下,只做必要的功能。不出意外地效果还不错。

然后公司搞了个类似 AI 大跃进的活动,一下子开了非常多的 AI Agent 项目,当然与其说是项目不如说是“探索的方向”,现在回头看真的用上的其实也不能算是很多。我的话就慢慢专注在演出管线,搞 AI 导演台。前前后后也算是探索了很多方向吧,从最开始的在 UE 里搞导演大屏工具,到现在和算法好哥们一起探索视频库或者 seedance 怎么辅助我们游戏的演出效果提升,还是很有趣的。一个附属效果就是我从 UE 开发又变到也开始兼顾 web 了(虽然也都是 AI 写),其实从辅助游戏研发的角度来说,相当于去工具组了,只是工具里可以有 Agent 而已。

5 月我就正式转到 AI 组了,其实最开始 C 哥摸底我,问我对 AI 组是什么态度的时候,我大概说还是希望立在引擎组也干点 AI 的事情。但后面有一次 AI 组周会的时候,制作人直接问要不要搞,我没有时间犹豫了,就掷地有声地来一句:搞!所以直接全职转到了 Agent 组去。后面还给大家搞了个分享,AI 与游戏开发,简单给同事们分享了下 LLM 的基础以及我对游戏开发与 AI 结合的一些思考。

说实话我的工作与其说是 Agent 开发,目前来看不如说是利用到 AI 的辅助生产的工具(而且这里 AI 不仅包含 LLM 那一派的,也包含比较传统的深度学习之类)。我依然觉得 Agent 的能力发挥水平很大程度上取决于我们游戏项目的基建水平,所以我也很接受去做一些工具基建的活儿,不然甚至所谓的 Agent 提效都无从下手。我总是想着,如果项目能从头再来多好,把基础设施全部设计成 Agent 友好的形态,现在估计会舒服很多,比如任务管线,抛弃基于 uasset 的手动任务配置,直接让 AI 生成脚本来配置任务算了,上层接一个给人理解的可视化,估计会舒服很多。想法是很多的,执行是困难的,现在项目猛猛往前冲,很难有机会彻底停下来重新整合的,抛弃现有的管线风险非常高,只能边跑边慢慢换零件。

之前也总想着要写一篇自己对于 AI 时代游戏引擎应该如何发展的文章(所谓 AI Native 的游戏引擎),但总感觉自己理解尚浅,也没啥特别多好写的,等我在演出管线多沉淀一些经验吧。但我确实有一个感悟,不管 Agent 多么好用,还是要慢慢维护的,不然就会慢慢腐烂,其实应该说工具就是如此吧。

五味杂陈

写一写各种体验与印象。

兴奋

整体来说,转到 Agent 组这个事情还是相当令人兴奋的。其实制作人问我要不要全职转过去的时候,我当时与其说是兴奋,更不如说是一种 thrill 的感觉。感觉自己要脱离自己的性能引擎舒适区,进入全新的天地探索了。刚入职的时候我的短期职业目标还是摸熟 UE、慢慢往 GPU 性能优化那边探索,现在是完全转了个方向。

而且有一个令人振奋的变化就是,自己的职能有了些许转变,从在引擎组的纯执行,到我真的可以在某种程度上影响产品的形态了。虽然压力很大,但也有一定的自由度,能真的去认真做一个产品还是非常有成就感的一件事情,尤其是在获得项目组内同学的正反馈的时候。相比引擎组肯定是现在接触的人更多一些,我本身也是 E 人,所以很开心。这可能也是我一直很喜欢做工具的原因之一,我真的感觉自己在帮助别人,那种快乐是无法取代的。

对 AI 提效的探索当然是有趣的,毕竟确实也不知道该怎么做。做浅了似乎又没啥意思,纯粹是依靠模型的能力,而且容易变成又一个垃圾工具——不好用,慢慢大家就不用了;做深了又需要对业务的理解,能理解痛点在哪儿,针对性地提出解决方案,这也是我最近要系统去做的事情。一方面当然我很开心能和算法哥一起合作探索点现在比较先锋的技术,比如 VGGTARDY;另一方面我也很警惕让自己不要拿着锤子找钉子,如果只是流于表面地去随便生成一些东西而没有融入制作管线的话,也只是玩具而已。

顺理成章地,我也拥有了筛选简历以及作为初面面试官的权力。说实话我现在依然也把握不好尺度,面试确实是很难的一件事情。我能做的就是认真读简历,好好准备面试问题,保持给候选人一个不错的印象。题外话,我还是不太会把握面试与筛选的尺度,包括如何识别水货和大忽悠的能力也要练习。毕竟过了我就是 CTO 面,我也不想给他造成困扰,浪费他的时间。但话又说回来,合格的面试者确实也足够优秀,一般也是手握很多有竞争力的 offer,抢人也确实难。

困惑

职能的转变除了带来兴奋,当然也会有困惑。比如面试这个事情,也就是 HR 大概和我说了说,其实我也不知道该如何详细考察候选人,尺度该如何把控,也不知道制作人对候选人的具体期望是啥。这也是慢慢面试的人多了之后,我才能基于一些反馈,慢慢调整自己的策略。

更大的困惑来自实际干活儿的时候,当我有一些人力的时候(虽然依然下属 0 人),当不同组的需求有区别的时候(我自己、策划、编导、外派、制作人等),而且我上面就是制作人(没有更高一级的技术 leader 了),实际想做的东西该如何往前推进呢。更别说这里还会掺杂一些不同组各自不同的 KPI,还有一些职责划分不明确导致的“抢活儿”现象。不过我觉得这都挺正常的,AI 时代嘛,写个 demo 级别的东西真的很快,想实际能帮助到生产还是要下点功夫的。所以很多时候我都是在和一些合作伙伴“聊天”,去慢慢挖掘下大家的痛点真的在哪儿,各自想法是啥。以前干活儿是真无脑快乐,有引擎组老大干这些事情,分到我头上的已经是由他规整好的一份技术需求,照着做就行了。现在的话,如果有时候多几天空闲出来(暂时没有外来的强制的活儿),我就要自己想想需求,往哪里做比较好,包括与合作伙伴们讨论如何规划下一步的事情,非常有趣,但也确实足够锻炼。

我有一个体验,就做成做好一件事情确实就是很难的,尤其是考虑到目前项目这个大家都在疯狂加班赶进度的情况。这篇 blog 里简单提到过一些想法,我现在的想法是:我能做的就是去针对性解决项目组的朋友们在实际生产过程中最痛的点,小步快跑迭代需求,争取让大家干起来舒服一些,少加一些班。其实我也不管是不是一定就是有 Agent 的部分,这部分可以在解决完这些需求之后我再来提炼,哪些部分可以是让 AI 来进一步加速的。我总感觉我自己虽然一直做引擎,但其实一直是一颗管线工具的心,可能和研究生学的是设计有关吧。

疲劳

转到 Agent 组的时候也基本是项目组突然变忙的时候,现在的作息大概是 10-9-5.5,也就是平时 9 点下班 + 大小周。文章开头所说的疲劳感当然主要还是来自于项目冲刺那似乎永无止境的加班,更绝望的是以后几年大概率常态 996。我对大小周倒是不陌生,之前在光子实习的时候也基本是这个强度(那时候实习三个月胖了好多,救命)。主要是考虑到要求加班到 9 点,但 9:30 才有餐补和打车,不是很喜欢公司的这种小动作。

我不能说研发期的游戏项目组加班冲版本是一件很奇怪的事情,但确实强度有点高,尤其是在我经受了三年外企的滋养之后(新加坡的外企也是外企嘛)。在 Garena 三年我只有一次被叔叔要求周六到半天查一个很紧急的 bug,这里直接拉满了。当然也确实不能美化自己的过去,G 社忙的时候我也确实常态会 8-9 点多下班,但无论如何双休还是有保障的。在 G 社还有大量的年假可用,然而在永星,只有 5 天年假(更别说试用期还不可用)会隐隐给人一种压力。说实话入职一年以来,我一天年假都没用过,倒是攒了不少调休假了,有时候人生也是没有办法。

我还记得刚在 AI 组的时候,被 C 哥催着做一个项目,希望尽量早交付给其他组的人使用。因为连续两周每天被 push,而且很晚走,终于有一天我在加班到半夜 1-2 点的时候情绪爆发了,直接当面喷 C 哥,对他很不客气。那时候还受到了周围人的围攻,然后 C 哥也算是软化了,嘴上说着“这个工具让其他人晚点用上又有啥,开心最重要”,我就回怼:是啊,那当时为啥催那么急呢,早知如此何必当初。当然我依然很尊敬 C 哥,但其实想想也没必要这样宣泄情绪,累了就回家休息呗,能咋样,说白了现在的 ddl 都是虚假的 ddl,自己给自己加戏罢了。

这个也有点影响我面试的立场倒是,作为面试官,我只能做到面试者不问不说,问了就说“我们这边以结果为导向,不推崇加班”,我自己都觉得好笑。只能说要想逃脱这个循环不是没有办法,但需要勇气。

不甘

想了想还是谈一谈工资的事情吧。千言万语总结成一句话,还是不要接受大额降薪比较好,它对我的影响还是比我想象中要来得大很多。做个类比就是,这个事情其实和炒股一样,股价跌了 50%,需要上涨 100% 才能持平。当然,这是我自己选择的代价,自己需要接受这样的结果,我并不想抱怨啥,现在的薪资水平在广州的生活体验也算舒适。我的体验是,一旦开始玩这种攀比的数字游戏就会很危险了,假使立马回到了原来的薪资又会咋样呢,其实也不会咋样,可能更容易炫耀吧。但不管如何其实和那些做 AI 的人比也是九牛一毛,比是没有尽头的。至少这样的心态也有个好处,在工作中我总是有一种松弛感,总感觉公司欠我啥的,不仅没有任何意愿加班,也认为任何涨薪都是我应得的。

现在来看,我所担忧的并不是现在,而是现在我觉得有点和时间赛跑的感觉。我作为程序员,在 AI 时代能撑住多久呢,在软件通缩的时代,我还能干多久呢?也许能一直干下去吧,但当年龄慢慢变大,我还受得了游戏行业这种加班强度吗?当然虽然听着丧,但我从没后悔过来广州,但偶尔也是会抱怨,然后就被对象嫌弃哈哈哈哈。

新的开始?

现在的我回看,事情可能就是这样一件一件做的:来广州是一劳永逸解决异地问题,顺便转 UE;转 Agent 组是尝试咸鱼翻身往 AI 挪,缓解一些被取代的焦虑。接下来就是要立足于现在的状况尝试去解决新的问题。

我总觉得自己是个小事容易斤斤计较、大事容易忘了看的人。经常觉得过去的自己很蠢,应该也是一种进步吧,毕竟认知就确实应该是慢慢变得更加全面的,苛责过去的自己也没有意义(毕竟是个贝叶斯过程)。其实我现在回看当时为啥选择永星的那些理由,也会思考,当时的我是不是又做了一个贪心的局部优化呢。回头思考,当时为啥不去鸣潮呢,现在后悔吗?更进一步说,我要去追求新的开始吗?我真的喜欢做游戏吗,是不是最好换个行业呢?至少目前来看,我依然喜欢玩游戏,也喜欢做游戏(最近还在让 AI 复刻 xb2 的战斗,好难)。问题很多,是时候好好思考未来了,不然容易陷入焦虑、贪婪与不甘中,无法自拔。

我现在其实更看重复利了,虽然听着很玄乎,但能好好吃饭睡觉也是一种健康的复利,就是这么简单的事情。现在觉得至少不能让错误产生复利吧。好好生活是真的,吃得健康,睡得安稳,好好减肥。这方面我真的很感谢我的对象,能每天吃到爱心便当是多么幸福的事情,每天早上吃到她父母准备的丰盛的早餐,如果按时回家还能吃到她父母做的晚餐,真幸福啊。往前走吧,看能走到哪儿,就如 2025 年的 总结 所说:以好奇心为方向,以勇气为力量,保持健康,多思考,多认识新的朋友,多爱身边的人。

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